Java-Programme, sog. Applikationen, können in kleinere Programmteile (applets) zerlegt und verteilt im Internet abgelegt werden. Nach dem Start einer solchen Applikation werden die Programmteile separat übertragen, interpretiert, verbunden und auf dem Rechner des Anwenders ausgeführt.
aus: C. H. Block, "Internet, Intranet, Extranet für Manager", verlag moderne industrie www.mi-verlag.de, Landsberg /Lech, 1999, S. 67 und S. 31
Im Unterschied zu maschinennahen Sprachen ist die objektorientierte Programmiersprache JAVA nicht an Funktionen, sondern an Methoden gebunden.
Einführung in die Programmierung
Der PC als leistungsstarker Rechner mit großem RAM und RoM könnte bald völlig aussterben. Er soll einen Netzcomputer (NC) weichen, der sich seine Programme und Daten dann, wenn er sie braucht, aus dem Internet just-in-time holt. Der Vorteil solcher NC's wäre, dass sie nicht länger mit mächtigen Programmen arbeiten müssen, von denen nur 20 % genutzt wird. Statt dessen kann man mit modulartig aufgebauten Software-Päckchen, sogenannten Applets, arbeiten, die ihre Aufgabe dann erledigen, wenn sie gebraucht werden. Die Programmiersprache JAVA von Sun Microsystems funktioniert plattformunabhängig, die Applets lassen sich von Apple, Windows- oder Unixrechnern gleich gut ausführen. Die Applets haben den Charakter von kleinen Modulen, die jeweils nur wenige Aufgaben erledigen können. Ihr Vorteil: Sie sind klein und lassen sich gut über das Netz transferieren. Java hat einen gewaltigen Produktivitätsschub bei namhaften Hard- und Softwareherstellern wie Microsoft, I, Lotus, Netscape, Oracle usw.) ausgelöst und der professionelle Einsatz von JAVA-Applets steigt.
Der Programmierer
Ein Programmierer kann eine zu lösende Aufgabe in viele kleine Teilaufgaben so zerlegen, dass er aus diesen Teilaufgaben Lösungen (Funktionen) erarbeiten kann, damit sein Programm funktioniert.
Er kann aber auch die Aufgabe beschreiben, indem er alle Anforderungen, die an diese Aufgabe gestellt sind, sammelt und ordnet. Genau das macht ein Objektprogrammierer. Die gesammelten Anforderungen nennt er dabei Objekte.
Wenn er alle erforderlichen Objekte zur Programmierung zusammengestellt hat, beginnt der Programmierer diese Objekte nach Klassen zu ordnen. Angenommen, der Programmierer schreibt ein Programm zur Herstellung eines Autos würde er wie folgt vorgehen:
|
Typ |
Werte |
|
boolean |
false, true |
|
char |
über 65.000 Unicodezeichen |
|
byte |
-128 bis +127 |
|
short |
-32.768 bis +32.767 |
|
int |
-2.147.483.648 bis +2.147.483.647 |
|
long |
-9.223.372.036.854.775.808 bis +9.223.372.036.854.775.807 |
|
float |
Fließkommazahlen |
|
double |
große Fließkommazahlen mit mehr als 12 Stellen hinterm Komma |
Wenn die Zuweisung der einzelnen Variablen (Objekte) zu einer Klasse mit einem Semikolon (;) abgeschlossen ist, dann handelt es sich um eine Anweisung.An- und Zuweisung von Variablen
Tja, jetzt muss man noch irgendwie die Variablen zuweisen und das ganze als einen Ausdruck zusammenfassen. Ähnlich wie in der menschlichen Sprache brauchen wir dafür Wörter (Zuweisungen), die wir zu Sätze (Anweisungen) bilden können.
Variable werden mit Operatoren zugewiesen. Das Zuweisungszeichen ist das mathematische Gleichheitszeichen (=).ObjektK = Tür
Klasse "Karosserie" = Tür + Motorhaube + Stoßstange + ...;